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Angebote für Entleiher Mailen Drucken

Für Schüler, Lehrer und alle Interessierten
Pädagogisches Begleitprogramm KonsumKompass
Angebote für Schulklassen:
Expertenteam Bekleidung
Schüler werden zu Experten. Sie beraten und informieren ihre Mitschüler zum Beispiel zum Thema Bekleidung.

Expertenteams zum nachhaltigen Konsum

5. bis 10. Klasse aller Schulformen

Das Programm „Expertenteams“ ermöglicht den Schülern ein selbstständiges Erkunden der Ausstellung. Sie erarbeiten sich in Kleingruppen einzelne Ausstellungsbereiche und präsentieren die Ergebnisse ihren Mitschülern. Interviewsituationen, Experimente und andere kreative Arbeitsaufträge motivieren zum Ausprobieren und Mitmachen.

Jede Gruppe wird zum Experten für mindestens ein Thema. Sie können aus folgenden Bereichen wählen: Handy, Label, Kleidung, Zimmer einrichten, Papier, Beleuchtung, Energie-Haus oder Mobilität. Die Arbeitsbereiche werden durch Zusatzangebote beispielsweise zu den Themen Reisen, urbanes Wohnen, TV und PC oder Freizeit ergänzt. Anhand konkreter Beispiele aus der Alltagswelt erfahren die Teams, dass an einer nachhaltigen Entwicklung sowohl soziale, ökologische als auch ökonomische Kräfte beteiligt sind.

Ein "Tauschgeschäft" rundet das Programm am Ende ab. Eine Sonnenbrille gegen ein paar Schuhe oder ein Buch gegen eine CD - so wird das Prinzip des Wiederverwendens direkt erlebbar und die Besucher nehmen eine kleine Erinnerung mit nach Hause.

Das Programm wird in unterschiedlichen Niveausstufen angeboten und an das Vorwissen und die Kompetenzen der Schulklassen angepasst. 

(Dauer: 2 Stunden)


Sehen Sie selbst...
Wie könnte das Leuchtmittel der Zukunft aussehen?

FutureLab -  Produkte und Dienstleistungen der Zukunft

9. – 13. Klasse aller Schulformen

Mit „FutureLab“ werden Schüler zu kreativen Unternehmern in kleinen, fiktiven „Start-ups“. In der Ausstellung lernen sie nachhaltige Produkte und Produktionsprozesse kennen. Im Anschluss entwerfen sie in Teams Geschäftsideen, die die Welt verbessern. Materialien, Wiederverwertung oder auch Arbeitsbedingungen und Transportwege – welche Aspekte sind für eine nachhaltige Produktentwicklung wirklich wichtig?

Firmenprofile der „Start-ups“: IT-Innovation, Mode, Einrichtungs-Design, Werbung, Tourismus, Kommunikation und Architektur

(Dauer: 2- 2 ½Stunden)


Handy-Rollenspiel
Sowohl im Planspiel aus auch bei den Expertenteams und im FutureLab können Schülerinnen und Schüler in andere Rollen schlüpfen.

Planspiele

10. bis 13. Klasse

1. Coltan, Kobalt & Co. - Was hat mein Handy mit dem Kongo zu tun?
2. Palmöl - Was hat mein Schokoriegel mit Indonesien zu tun?

Eine kurze Führung durch die Ausstellung "KonsumKompass" bietet den Einstieg bevor die Schüler einen konkreten Produktbereich genauer unter die Lupe nehmen. In einem sozial-ökonomischen Planspiel schlüpfen sie in die Rollen unterschiedlicher Interessensparteien eines Konflikts.

Anhand der Beispiele „Palmöl“ oder „Handy“ lernen die Schüler die Position einzelner beteiligter bzw. betroffener Konfliktparteien kennen. Die Schüler gestalten eine simulierte Konferenzsituation: ein Runder Tisch, der von den United Nations (UN) einberufen wird.

Nach einer gemeinsamen Einführung werden die Schüler in Kleingruppen aufgeteilt. Neben den verschiedenen Vertretern der beteiligten Interessengruppen, wie Umweltschutz oder Entwicklungszusammenarbeit, gibt es Vertreter der UN, eine Journalistengruppe sowie eine Vertretung der Regierung. Die UN-Gruppe übernimmt eine besondere Aufgabe: Sie moderiert und leitet die Konferenz und gibt am Ende eine Empfehlung für die Regierungsentscheidung ab.

(Dauer: 3 Stunden)


Sockenmonster
Sockenmonster aus ausgedienten Socken

Sockenmonster - Programm für Grundschulen

3. bis 4. Klasse

Was heißt eigentlich Konsum? Spielzeug, Turnschuh oder Schulheft - Welche Dinge verwende ich? Wie kann ich dabei auf die Umwelt und andere Menschen Rücksicht nehmen?

Im Grundschulprogramm entdecken die Schüler mit Hilfe des Stationenlernens unterschiedliche Ausstellungsbereiche und setzen sich so mit nachhaltigem Konsum und neuen Lebensstilen auseinander.
An einzelnen Stationen in der Ausstellung warten verschiedene Aufgaben auf die Schüler: Von Schätzfragen bis hin zu Experimenten – ein abwechslungsreiches Programm.

Aus Alt mach Neu: Zum Abschluss wird aus alten Socken ein „Sockenmonster“ gebastelt. Hierfür können gerne eigene aussortierte, gewaschene Socken mitgebracht werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit das Tauschregal zu nutzen. Hier kann zum Beispiel ein Buch gegen ein Kartenspiel oder ein T-Shirt gegen ein paar Schuhe getauscht werden – alles ist erlaubt.

Themen: Kleidung, unnütze Dinge, Papier, Zimmereinrichtung, Mobilität, Label und Siegel, Tauschen und Wiederverwenden

(Dauer: 2 -2 ½ Stunden)



 

Angebote für Interessierte und Gruppen:
Tauschregal
Am Ende einer Führung oder eines Programms kann jeder Besucher gerne noch im Tauschregal stöbern!

Die Ausstellung ist so konzipiert, dass Besucher sich selbstständig mit dem Thema auseinander setzen können. Es bietet sich an, die Inhalte mit zusätzlichen Führungen zu vertiefen.

Bitte erkundigen Sie sich beim jeweiligen Entleiher nach dessen Angeboten.

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